宫本:设计师需要“绝望”、“责任”

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著名设计师宫本茂似乎担心成功和增长会剥夺开发者的创造力。

“我认为一开始每个人都觉得对自己所做的事情负责。但后来我们开始计算销售额,并考虑性价比。当然这没有错,但不知何故,这一切都变成了别人的责任, ”宫本在最新的《岩田问》中说道。

当被问及他自己的“真正强烈的主人翁意识”和对完美的坚持时,宫本表示,这可以追溯到他作为一名有抱负的漫画家的岁月,其中他的作品的接受度是成功的最终衡量标准。

宫本茂强烈反对开发商将项目进展描述为“还可以”或“还可以”,更希望他们拥有所有权并按照自己的标准工作。

“所以有时候,当我们展示我们的作品时,我们最终会说,‘我想这还可以,对吧?’我认为这确实令人无法接受,”他说。

“当有人问‘怎么样?’我认为回答“很好”需要更大的勇气。

“相比之下,‘还过得去’并没有真正告诉你任何事情。它是百分之十吗?80%?60%?它甚至没有告诉你这一点。‘过得去’剥夺了每个人的责任。”

宫本作了进一步的解释,做了一个生动的类比。

“我讨厌有人说,‘好吧,至少我保住了面子。’”挽回面子对你有什么好处?”

“很久以前,这位职业棒球运动员在他的球队输球时突然出现,但他在回来的路上有点傻笑,因为飞球飞出了围栏。我不明白为什么教练没有' “不要为此对他大喊大叫。因为观众对他出局感到沮丧。作为一名职业选手,你会期望他为出局感到遗憾,”他说,并解释说,尽管没有达到目标,但这位选手认为他的长击是可以接受的想要的结果。

“我讨厌有人说,‘好吧,至少我保住了面子。’”挽回面子对你有什么好处?

“即使在我们公司内部,一旦有人获得了总监的头衔和职位,你就必须开始考虑预算和声望,然后你就会失去一些热情。我真的很讨厌这种缺乏绝望的感觉。”

宫本茂创作了《马里奥》、《塞尔达》、《皮克敏》、《任天狗》以及六款任天堂其他顶级作品,被认为是业界巨头之一。

完整的对话可以通过上面的链接获得,虽然很长,但值得一读,因为它深入了解了一些对游戏行业最直接影响的人的工作和创意实践。

谢谢,欧洲玩家。

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